The Humans (1992 – Amiga, Atari ST, Super Nintendo, Megadrive)

Jeu de réflexion à la Lemmings, The Humans vous propose de faire évoluer votre tribu d’hommes préhistoriques par le biais d’énigmes. Comme dans Lemmings, il faudra diriger ses bonshommes à bon escient, dans le temps imparti et sans trop de perte. Nos petits bonshommes pourront chasser le dinosaure, faire du saut à la perche ou bien la courte échelle. Les actions possibles s’élargiront à mesure que votre tribu fera de grandes découvertes : le silex, le feu ou bien encore la roue. Voilà donc un jeu diablement sympathique avec lequel on se grattera souvent la tête et les poils du menton.

On s’amusera de temps en temps de quelques détails comme le design plutôt attachant des bonshommes, la possibilité délirante de faire du monocycle ou de s’accrocher aux serres d’un ptérodactyle. Si le gameplay demande de manipuler la manette dans tous les sens (au point de se perdre dans les touches), et fait de Humans un jeu peut-être moins fun et moins accessible que Lemmings, il n’en reste pas moins un très bon jeu, accrocheur et bien mignon, et une référence du genre.

Thief (2014 – Ps3, Xbox 360, Ps4, Xbox One, PC)

A la fois reboot et quatrième volet de la saga du voleur, Thief remet au goût du jour l’infiltration et la rocambole nocturne. A nous la Cité, ville steampunk pur jus de rouille, véritable dédale de ruelles sombres et crasseuses. A nous toutes les aptitudes et autres gadgets du cambrioleur avec entre autres le cache-cache dans l’ombre, les flèches-grappins et le crochetage bien classe. Malgré une ambiance géniale et des qualités évidentes, la critique professionnelle s’en est donné à cœur joie pour étriper ce Thief, lui reprochant en chœur son dirigisme, l’architecture morcelée de la ville ou l’I.A défaillante (??).

Si on peut pinailler sur l’histoire prétexte, le jeu offre énormément de possibilités. La ville, divinement tarabiscotée, nous oblige enfin à observer pour repérer tous ses recoins. Et j’ai rarement vu une I.A aussi réactive. On reproche aux gardes d’être parfois aveugles, mais on critique là le concept même de la série : si le voleur noir reste immobile dans les ténèbres, l’obscurité le rend invisible.

Vu que les combats sont souvent mortels, le jeu nous oblige à la plus impérieuse des discrétions. Parfait, c’est la définition même du genre : l’infiltration.

3D Fight (1985 – Amstrad CPC)

Des jeux de tir, il y en a des chouettes et des sympas sur Amstrad. Mais 3D Fight est dans une catégorie à part. C’est un shoot 3D, soit (c’est le moment de se pincer d’incrédulité) le glorieux ancêtre des Starfox ! Avec une vue derrière notre vaisseau et un sol qui défile sous nos yeux, les ennemis nous arrivent dessus avec un effet de grossissement très réussi. Il ne manquerait plus que les lunettes 3D pour que la sensation de profondeur soit parfaite.

En mode 8-bit (merci, la musique d’intro), il est facile de se prendre pour Luke Skywalker dans son X-Wing à shooter les hordes ennemies. La réalisation est une véritable prouesse sur un tel support, avec une vitesse et une fluidité d’animation rarement mises en défaut.

Pour le retrogamer en quête de grands jeu sur ce bon vieil Amstrad, 3D Fight est clairement un indispensable !

Trax (1991 – Game Boy)

Jeu passé totalement inaperçu lorsqu’il est sorti en 1991, Trax n’en est pas moins une petite perle. Création des studios Hal Laboratory (Kirby ou Smash Bros, c’est eux !), Trax est un jeu irrésistible où l’on incarne fièrement un petit tank tout rond, très expressif, qui shoote gentiment les méchants pabos.

Les graphismes sont clairs, les musiques sautillantes et guillerettes, les boss sont marrants, une euphorie s’installe au bout de quelques minutes. Bon effectivement, le jeu souffre de ralentissements lorsqu’il y a beaucoup de monde à l’écran et il a aussi le défaut d’être trop facile. Mais le charme opère toujours autant, d’autant plus que le jeu propose un mode permettant de jouer à quatre !

Un shmup mignon !

Alan Wake (2010 – Xbox 360)

La lumière contre les ténèbres… Alan Wake les oppose dans un survival horror impressionnant, qu’on croirait tout droit sorti d’un livre de Stephen King. On retrouve pèle-mêle le cadre (faussement) paisible d’une petite ville américaine, bordée par d’insondables forêts ; le personnage d’un écrivain en proie aux visions les plus folles ; et une matière obscure qui anime les habitants de pulsions meurtrières. Notre but : retrouver notre dulcinée. Notre précieuse alliée : une lampe-torche dont le faisceau transpercera la nuit et affaiblira l’ennemi.

Découpé à la manière d’une série télévisée, Alan Wake m’a saisi par son ambiance et par sa mise en scène à couper le souffle, alternant avec maestria instants calmes et grands, très grands moments de tension. Le jeu a beau avoir de la bouteille, je trouve le rendu des scènes nocturnes stupéfiant. Rien ne m’a préparé à ça, mes petits yeux se sont écarquillés devant un tel résultat.

Et dire que j’ai failli ne jamais jouer à ce jeu ! Le visuel me faisait penser aux couvertures génériques de ces thrillers qu’on trouve au supermarché (à l’ombre des Stephen King)… Quelle erreur, c’est une surprise totale et un must de la 360 !

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Alan Wake: Le Signal

Premier DLC d’Alan Wake, The Signal nous embarque dans un nouveau cauchemar faisant directement suite au jeu de base. Alice sauvée, il s’agira pour l’écrivain de se sortir une fois pour toute de l’Antre Noir… Autant vous prévenir, The Signal ne brille pas par son scénario. Les programmeurs ont préféré jouer la carte de l’action avec du gunfight méchant, tout en recyclant opportunément et aléatoirement (comme dans un cauchemar) les décors de Bright Falls. Ne cherchez pas les grenades qui nous sauvaient de périlleuses situations, il n’y en a pas.

Tout est fait pour qu’on souffre, avec des vagues d’ennemis qui se succèdent à un rythme forcené, et des munitions limitées. L’idée des mots que l’on éclaire pour qu’il se concrétise (je vous laisse imaginer ce que produit le mot « boum ») est excellente, mais je reste un peu sur ma faim avec ce DLC. The Signal tient plus de la petite frayeur que du puissant épilogue qu’on était en droit d’attendre. Je le trouve inutilement dur (la fuite sera trop souvent la meilleure solution pour progresser) et trop court (1 à 2 heures), avec un scénario minimaliste. En espérant que le 2nd DLC soit meilleur…2

Alan Wake: l’Écrivain

Second et dernier DLC, « L’Ecrivain » a la lourde tache de clore l’histoire d’Alan Wake. Si toutes les attentes ne seront pas comblées par la-dite « fin », le résultat est néanmoins à la hauteur des 6 premiers épisodes. A la clé, une véritable plongée dans la folie d’Alan Wake, une suite de passages imprévisibles et spectaculaires, là où le DLC précédent enchaînait mécaniquement les combats.

Cette fois-ci, les décors sont fortement mis à contribution : s’entrechoquant, s’imbriquant pour un résultat renversant et inventif dans le délire (la grande roue !). Plus de doute sur la réalité de ce qui nous entoure, nous sommes bel et bien perdu dans un pur cauchemar, telle une Alice sous Belladone !

Même si la (délicieuse) balade reste un poil courte (1h30), on quitte l’Antre Noir la tête pleine d’images, avec le secret (et infime) espoir de voir une suite débarquer un jour.

Myst (1993 – Mac, PC, 3DO, Saturn, Playstation, Jaguar CD)

En 1993, Myst a été une révolution à contre courant. Ce jeu s’adressait à un public différent de ceux des salles d’arcade. Pas d’action ni d’ennemi, un contexte nébuleux, des images belles et fixes, de rares plages musicales new age et vous seul sur cette île. Pas de but clair, pas d’aide, ni de chemin tout tracé, aucune issue apparente, juste une île étrange et calme.

Qu’on se le répète, Myst n’est pas un jeu avec des énigmes, c’est une énigme à lui tout seul. Il y a par exemple beaucoup de mécanismes à actionner (levier, interrupteur…) mais aucune explication concrète n’est donné au joueur quand à leur utilité. Le joueur doit ainsi se démener tout seul, découvrir la logique qui est propre au monde de Myst, avec une attention et une écoute de chaque instant (certaines énigmes sont sonores voire musicales). Bien sûr, les plus sceptiques s’arrêteront au bout de cinq minutes et Myst restera pour eux un mystère. Et c’est bien dommage car la balade est passionnante, envoûtante.

Les images belles et immobiles donnent un petit cachet à Myst qu’on ne retrouvera jamais dans ses suites ni dans ses ersatz : une certaine et intrigante irréalité.

Ecco the Dolphin: Defender of the Future (2000 – Dreamcast, Ps2)

Que retenir de ce jeu ? Qu’il est fastidieux avec ses énigmes à tirer la queue d’un poisson, comme certains le pensent, sans y avoir réellement joué. Effectivement, Ecco demande une patience de sioux. Certains passages sont particulièrement casse-tête mais les efforts sont comme souvent récompensés. Le jeu est bien plus qu’une aventure à déficeler. En effet, le joueur doit appréhender un nouvel environnement : l’eau.

Ainsi, passées quelques heures, on a vraiment l’impression d’être en train de nager. La jouabilité, précise et instinctive, après un temps d’adaptation (on n’est plus sur terre ferme, on est désorienté au début), participe beaucoup à cette sensation. L’ambiance est du reste envoûtante, le réalisme saisissant des créatures marines côtoient des architectures impressionnantes, futuristes et poétiques. Beaucoup de passages relèvent de la pure claustrophobie (dans les cavernes), d’oppression (le grand blanc) quand d’autres laissent au contraire un incroyable sentiment de liberté voire de vertige (Hanging Waters, les tubes d’eau dans le ciel)…

Avec une somme de moments d’anthologie, l’immersion est totale : voilà en gros pourquoi cet épisode Dreamcast est un chef-d’oeuvre.

The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011 – Wii)

Prendre un grand bol d’air frais au moment de plonger dans le vide sur sa monture ailée… Voilà ce que je retiens de ce Skyward Sword, qui me promettait de revivre, au dessus des nuages couleur pastel, les sensations d’un Skies Of Arcadia : une aventure enivrante à 10.000 pieds. Sauf que le scénario m’a ramené contraint et forcé sur la terre ferme (au propre comme au figuré) avec 3 zones fermées, moult couloirs et une linéarité jamais vue dans un Zelda.

C’est la « Grande Aventure » à l’économie : un seul village, un hub nuageux riquiqui et vide, un recyclage permanent des décors, des idées et des boss. Le jeu offre par moments (et trop rarement) de chouettes séquences, notamment ces donjons se trouvant sur la mer de Sable de Lanelle où l’on jouera avec l’espace et le temps, ou bien cette rencontre mémorable avec l’impérieuse Narisha. Et le final « Zeldaesque » redore comme il se doit le blason de cette « Grande Aventure ».

Néanmoins, du début à la fin, je n’ai pas réussi à adhérer au jeu et au maniement à la WM+, que je trouve (très) agaçant à force d’imprécisions.

Heroes of Annihilated Empires (2006 – PC)

Les morts-vivants, les Elfes, les mécaniciens et les Cryos s’affrontent sans merci dans un mélange habile de STR et de RPG. Heroes of Annihilated Empire ne néglige en effet aucun des secteurs du jeu. Comme dans Diablo, notre héros peut battre la campagne tout seul, gagner de l’xp jusqu’à plus soif et trouver des objets et des armes de plus en plus puissantes. Et quand on le souhaite, on peut établir un camp (le héros rentre alors en sommeil). Là, nous passons en mode gestion avec développement classique des ressources pour bâtir et générer des unités militaires…

Franchement, HoAE (quel titre !) est sympa et l’ambiance fantasy qui s’en dégage me plaît bien. Notre armée peut dépasser le millier d’unités et les combats sont prenants, mouvementés et épiques. Mais je regrette cependant deux choses : le rush violent et incessant et l’I.A. En mode STR, le CPU ne nous laisse aucun répit et nous attaque en continu ce dès le début. C’est vite frustrant… En mode RPG, c’est tout le contraire, l’I.A facilite les choses. En effet, les monstres ne nous poursuivent pas au delà d’une vingtaine de mètres ! Un défaut qui nous permet de récupérer de l’énergie en toute tranquillité.

Dommage !

Mario Kart 64 (1996 – Nintendo 64)

Il est dit que tous les jeux du moustachu sur Nintendo 64 seront sinon excellents, exceptionnels, et Mario Kart 64 ne déroge pas à cette sacro-sainte règle bénie. On retrouve bien entendu toutes les stars sous hélium de Big N ainsi qu’un univers familier et chaleureux. Même s’ils paraissent parfois très simples, les décors sous toutes les latitudes sont bien colorés et mignons. Et dès les premières secondes de jeu, on mesurera, incrédule, l’immédiateté des commandes.

Ce gameplay intuitif se complexifie à mesure que l’on découvre toutes ses possibilités : une poignée d’armes délires (carapaces and cie) et ce fameux dérapage qui bien négocié permet de gagner en vitesse. Avec des modes multijoueurs déments comme le très chouette jeu des ballons, Mario Kart 64 fait comme son aîné sur Super Nintendo en s’imposant comme une référence du jeu de course rigolo.

Une référence qui servira de modèle aux épisodes suivants !