Abzû (2016 – Ps4, Xbox One, PC)

Quand on a goûté aux mers de sable, difficile de ne pas voir en Abzû le prolongement de Journey (2012). Emporté par le score d’Austin Wintory, il faudra toujours aller de l’avant mais cette fois-ci, en plongeant à corps perdu dans les profondeurs d’un océan. Ici, les environnements aquatiques sont somptueux et s’animent d’une vie bariolée avec ces bancs de poisson multicolores filant à toute vitesse. On croisera jusque dans les abysses de débonnaires mammifères marins aux tailles imposantes.

Flâner permet d’observer cette vie qui s’organise, de découvrir des formes inédites : c’est là la différence avec Journey. On peut y jouer sans s’arrêter, filer droit au but, et ne pas s’apercevoir de la magie qui nous entoure. Abzû a cette belle naïveté de croire que le joueur n’est pas qu’un joueur. Qu’il va s’arrêter un instant, tantôt pour contempler, juste pour contempler, tantôt pour virevolter en s’accrochant à des créatures marines pour d’éphémères ballets.

Styx: Shards of Darkness (2017 – Ps4, Xbox One, PC)

Gobelin à la langue bien pendue, Styx a pour honorable métier de voler tout ce qui brille (en mettant s’il le faut des petits coups de couteaux dans le dos). C’est par hasard que j’ai découvert ce second volet mettant en scène ce lutin vert, n’ayant jamais entendu parler du premier opus auparavant. Et je découvre un jeu d’infiltration sans concession. Comme le gobelin est nul en combat, pour espérer survivre, il faudra être le plus possible indécelable dans des décors gigantesques.

La difficulté est redoutable mais le jeu est malin. Il nous permet d’être libre et créatif pour tromper les gardes, en abusant pourquoi pas des pouvoirs spéciaux (invocation d’un clone entre autres). Quelques défauts : l’histoire est prétexte, les graphismes oscillent entre de magnifiques panoramas et des intérieurs moyens. Certains passages sont ahurissants de difficulté, sauvegarder compulsivement tous les deux mètres peut finir par agacer. Mais en bon jeu teigneux, Styx a ce côté « poil à gratter » qui fait qu’on ne l’oublie pas.

Et le gobelin est attachant jusque dans sa manière de se mouvoir, en bon prince des voleurs, et dans sa manière de se foutre royalement de nous lors des game over.

Inside (2016 – Ps4, Xbox One, Pc)

Petit garçon qui avance dans un monde de plus en plus inquiétant… La filiation avec Limbo est plus qu’évidente et cette fois-ci, Playdead a ajouté de la couleur, des teintes souvent glaçantes, et de la profondeur de champ avec une 3D nous offrant de vastes panoramas immobiles. Tout comme Limbo, le reste est une soustraction permanente : pas d’explication, pas de musique (ou si peu) et surtout, pas de scène réconfortante.

Comme ce gamin au pull rouge, on plonge dans un cauchemar parfaitement orchestré où les énigmes, elles-mêmes en jouant sur un timing serré ou sur des actions malaisantes (tirez donc sur la queue du cochon), nous mettent dans un inconfort certain. La séquence finale, bien glauque, perturbe autant qu’elle fascine, et résume pour ma part ce qu’est Inside.

Alors que Limbo était une perle horrifique jouant sur des peurs classiques (l’arachnophobie pour n’en citer qu’une), Inside réhabilite « l’étrange » comme un genre primordial du fantastique, à même de nous captiver et de nous surprendre.

The Witcher 3: Wild Hunt (2015 – Ps4, Xbox One, PC)

Le monde est en guerre mais Geralt le Sorceleur a d’autres préoccupations : il est à la recherche de Ciri, sa fille adoptive. Une horde de cavaliers fantômes, la terrible Chasse Sauvage, est également de sortie… Au risque de perdre ce qui faisait la singularité de la série, The Witcher III s’est mis au diapason avec Skyrim. Le monde du Sorceleur est désormais ouvert avec des Royaumes gigantesques à parcourir. Cette liberté est bienvenue d’autant que les pays visités, balayés par les vents, sont très jolis.

Mais ce qui fait avant tout l’excellence de cet épisode, c’est d’avoir su lier de vastes zones à une narration dense et captivante, spécifique à la série. Basé sur les romans d’Andrzej Sapkowski, The Witcher III nous offre des histoires remarquablement bien écrites, mettant en valeur le moindre des PNJ du jeu. Le bien et le mal se confondent en permanence et les choix cruciaux et moraux abondent. Petit à petit et sans mot dire, j’ai été littéralement happé par cet univers.

A noter le Gwynt, un mini-jeu à la Magic the gathering : des cartes à jouer et à collectionner sans fin. Un petit jeu génial dans un immense RPG !

extensions :

The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone

Le troisième volet du Sorceleur fut une aventure « hors-du-commun », dépassant toutes mes attentes de joueur. Après une centaine d’heures de jeu et le couperet du générique de fin, je n’avais qu’une hâte : prolonger l’expérience avec les extensions. Hearts of Stone est la première d’entre elles et nous offre une quête principale, indépendante à celle du jeu de base ainsi qu’une nouvelle zone à parcourir, Velen s’agrandissant de manière conséquente au nord-est. L’extension s’adresse aux joueurs aguerris avec des ennemis de haut niveau et des boss bien coriaces. Insuffler du challenge est une très bonne chose car j’ai repris goût à la victoire comme aux premiers instants.

Alors certes le pays de Velen, même agrandi, reste le pays que l’on connaît, avec ses champs et ses forêts et il est difficile d’être dépaysé (laissons ce soin à l’extension suivante). Mais entre le Roi Crapaud, de vieilles connaissances et un Enchanteur venu d’Orient, les rencontres en tous genres abondent, tout comme les quêtes et les rebondissements (imprévisibles).

Une réussite !

The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine

A la demande de preux chevaliers errants, notre sorceleur voyagera jusqu’au duché de Toussaint, un pays ensoleillé, un cadre idyllique rappelant l’Italie. L’endroit idéal, pense-t-on, pour y couler des jours paisibles… Loin des terres désolées de Velen, cette extension nous offre rien de moins qu’un nouveau, vaste et magnifique bac à sable et la promesse d’une quarantaine d’heures de jeu (comptez-en 20 pour la quête principale) ! Diantre, ce n’est plus une extension là, c’est un jeu à part entière !

On joue goulûment, passant d’un tournoi hautement chevaleresque à la rénovation de notre domaine viticole, sans oublier les découpages en règle de scolopendres géants et de plantes carnivores dans les vignobles. Les amateurs de Gwynt (le jeu de cartes) ont même de quoi faire avec une toute nouvelle faction à jouer et un grand tournoi de maîtres à remporter. Même si le côté sombre de la série perdure dans la trame principale, même si les monstres sont sacrément balaises, c’est le caractère enjoué qui prend le dessus dans cet ultime chapitre du jeu.

Un humour rafraîchissant pour un jeu qu’on aimerait sans fin.

Hellblade – Senua’s Sacrifice (2017 – Ps4, Xbox One, PC)

Hellblade est une marche lancinante et angoissante. On partagera les hallucinations visuelles et auditives de la marcheuse, Senua, une guerrière Picte atteinte de troubles psychotiques. L’expérience vaut pour elle, interprétée avec force par Melina Juergens et pour le remarquable décorum nordique nous immergeant petit à petit dans les ténèbres Vikings. En se bornant à une alternance d’énigmes et de longs combats (des vagues de monstres dans des arènes), le jeu installe une petite routine qui à la longue peut faire perdre quelques grammes d’intensité à l’ensemble.

Néanmoins, Hellblade met toujours; au bon moment; un bon coup de marteau dans la boîte crânienne, et se révèle in fine perturbant et sublime comme un poème hurlé en langue scalde. La folie est vraiment traitée sous tous ses aspects et peut même finir par troubler à force de voix parasites, de fissures lézardant le fameux 4ème mur (les regards caméra !) et d’autres tangages bien perturbants.

En un mot : remarquable.

Tempest 4000 (2018 – Ps4, Xbox One, PC)

En bon tube shooter « old school » relevé à la sauce 4K, cette refonte améliorée de TxK (paru sur PSvita) ne semble s’adresser qu’aux fans hardcore d’Atari, tant elle fait peu de concession aux joueurs néophytes, et c’est bien dommage. C’est onéreux (29.9€ !!), aride (3 modes de jeu) et hard (à l’ancienne)… Mais que c’est BON ! Pour peu qu’on comprenne l’importance des bonus (comme le saut vers l’arrière) et qu’on s’accroche (accrochez-vous, les niveaux ont l’avantage d’être courts), le jeu provoquera en sus des shots successifs d’adrénaline et d’endorphine, une terrible addiction.

Du cylindre emberlificoté au half-pipe démentiel, les ennemis inonderont le terrain et exploseront au contact de notre tir en poussières de pixels, dans un véritable feu d’artifice de sons et de couleurs ! C’est du « reviens-y » qui marque l’ouïe, la rétine et le cortex. Nouveauté de taille par rapport à Tempest 2000 (en plus d’un bonus d’invincibilité et de nouveaux ennemis), la surface de jeu peut changer de forme ou de sens durant la joute, nous faisant perdre tous nos repères.

Hors-du-temps, cinétique et scintillant de ces lumières irrésistibles, Tempest 4000 est un jeu incroyable !