The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011 – Wii)

Prendre un grand bol d’air frais au moment de plonger dans le vide sur sa monture ailée… Voilà ce que je retiens de ce Skyward Sword, qui me promettait de revivre, au dessus des nuages couleur pastel, les sensations d’un Skies Of Arcadia : une aventure enivrante à 10.000 pieds. Sauf que le scénario m’a ramené contraint et forcé sur la terre ferme (au propre comme au figuré) avec 3 zones fermées, moult couloirs et une linéarité jamais vue dans un Zelda.

C’est la « Grande Aventure » à l’économie : un seul village, un hub nuageux riquiqui et vide, un recyclage permanent des décors, des idées et des boss. Le jeu offre par moments (et trop rarement) de chouettes séquences, notamment ces donjons se trouvant sur la mer de Sable de Lanelle où l’on jouera avec l’espace et le temps, ou bien cette rencontre mémorable avec l’impérieuse Narisha. Et le final « Zeldaesque » redore comme il se doit le blason de cette « Grande Aventure ».

Néanmoins, du début à la fin, je n’ai pas réussi à adhérer au jeu et au maniement à la WM+, que je trouve (très) agaçant à force d’imprécisions.

Heroes of Annihilated Empires (2006 – PC)

Les morts-vivants, les Elfes, les mécaniciens et les Cryos s’affrontent sans merci dans un mélange habile de STR et de RPG. Heroes of Annihilated Empire ne néglige en effet aucun des secteurs du jeu. Comme dans Diablo, notre héros peut battre la campagne tout seul, gagner de l’xp jusqu’à plus soif et trouver des objets et des armes de plus en plus puissantes. Et quand on le souhaite, on peut établir un camp (le héros rentre alors en sommeil). Là, nous passons en mode gestion avec développement classique des ressources pour bâtir et générer des unités militaires…

Franchement, HoAE (quel titre !) est sympa et l’ambiance fantasy qui s’en dégage me plaît bien. Notre armée peut dépasser le millier d’unités et les combats sont prenants, mouvementés et épiques. Mais je regrette cependant deux choses : le rush violent et incessant et l’I.A. En mode STR, le CPU ne nous laisse aucun répit et nous attaque en continu ce dès le début. C’est vite frustrant… En mode RPG, c’est tout le contraire, l’I.A facilite les choses. En effet, les monstres ne nous poursuivent pas au delà d’une vingtaine de mètres ! Un défaut qui nous permet de récupérer de l’énergie en toute tranquillité.

Dommage !

Fable: the Lost Chapters (2005 – Xbox, PC)

Fable: the Lost Chapters est un jeu que j’ai fini plusieurs fois : une fois avec un Paladin des plus bons avec une auréole sur la tête, une fois avec un archer maléfique adepte de la débauche et du meurtre gratuit, et une autre fois avec un magicien neutre bien barbu et bien alcoolique aussi. A chaque fois le même plaisir, jubilatoire plaisir de façonner à sa guise la personnalité du héros, de le voir peu à peu vieillir, être marqué par les cicatrices des batailles, de l’habiller, de le tatouer ou d’acheter des maisons pour ensuite les décorer (« Esprit de Sims, es-tu là ? »).

On peut être acclamé par les enfants ou effrayer les paysans, fonder un heureux ménage ou visiter à l’occasion le Bordel de Darkwood. Mais attention, devenir un héros n’est pas de tout repos. Fable – The Lost Chapters n’oublie pas d’aligner les petites quêtes et les énormes boss. L’aventure se rallonge même par rapport à l’original, avec à la clé un gigantesque Dragon à affronter.

Fable: the Lost Chapters est bourré de charme et s’avère être le meilleur épisode de la série. Il y a un équilibre parfait entre l’aventure et la gestion.

The Witcher (2007 – PC)

Ô joie, grande joie de découvrir (tardivement) le premier épisode du Sorceleur. Alors certes, le jeu, datant de 2007, a un peu vieilli, ce que je constate à la vue des visages des PNJ, certains n’étant pas gâtés par la nature. Ensuite, sans être un RPG couloir, les zones visitées se parcourent rapidement et la liberté est assez restreinte. Mais l’histoire, à l’apparence classique (une traque prétexte à l’aventure), est habilement tressée à base de quêtes et de dilemmes. Difficile de décrocher passé la première heure de jeu. 

Je trouve en particulier l’ambiance saisissante : des décors sombres et très fins jusqu’aux bruitages qui donnent vie aux environnements. Le système de combat, pensé PC, est parfaitement adapté au clavier et à la souris. En fonction des ennemis, il faudra jongler au mieux entre les signes magiques et les différents styles de combat. Et le bourrinage en maltraitant notre souris est proscrit : comme dans un QTE, on devra cliquer au bon moment pour enchaîner les combos. Une bonne idée bien exploitée…

Pardieu, ciel bas et envol de corbeaux, The Witcher est un RPG racé. Il pose toutes les bases de la série et ouvre la voie royale au Sorceleur.

Black Tiger (1987 – Arcade, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64)

Encore une pièce ? Black Tiger est de ces jeux d’arcade qui donne envie de casser sa tirelire. Deux ans après Ghosts ‘n Goblins, Capcom introduit dans sa recette de Run ‘n Jump des éléments de RPG avec clés, coffres et trésors. On libère des petits vieux : certains libèrent des items quand d’autres ont carrément une boutique derrière eux. On customise son équipement, on devient plus résistant, plus fort, plus armé que jamais. Côté plates-formes, on grimpe partout sans s’abstenir de lancer sa chaîne et de tirer des poignards. C’est le panard complet !

Avec un aplomb qui décontenance (oui, j’ai plus de trente ans et alors ?), Black Tiger cumule avec joie tout ce qu’on peut aimer dans un jeu d’arcade : une action démente, difficile mais jamais frustrante, de gros items qui tombent comme au jackpot et des détails graphiques croustillants, dorés à point dans les hauts fourneaux de chez Capcom.

Ça mérite bien les crédits infinis !

Styx: Shards of Darkness (2017 – Ps4, Xbox One, PC)

Gobelin à la langue bien pendue, Styx a pour honorable métier de voler tout ce qui brille (en mettant s’il le faut des petits coups de couteaux dans le dos). C’est par hasard que j’ai découvert ce second volet mettant en scène ce lutin vert, n’ayant jamais entendu parler du premier opus auparavant. Et je découvre un jeu d’infiltration sans concession. Comme le gobelin est nul en combat, pour espérer survivre, il faudra être le plus possible indécelable dans des décors gigantesques.

La difficulté est redoutable mais le jeu est malin. Il nous permet d’être libre et créatif pour tromper les gardes, en abusant pourquoi pas des pouvoirs spéciaux (invocation d’un clone entre autres). Quelques défauts : l’histoire est prétexte, les graphismes oscillent entre de magnifiques panoramas et des intérieurs moyens. Certains passages sont ahurissants de difficulté, sauvegarder compulsivement tous les deux mètres peut finir par agacer. Mais en bon jeu teigneux, Styx a ce côté « poil à gratter » qui fait qu’on ne l’oublie pas.

Et le gobelin est attachant jusque dans sa manière de se mouvoir, en bon prince des voleurs, et dans sa manière de se foutre royalement de nous lors des game over.

The Witcher 3: Wild Hunt (2015 – Ps4, Xbox One, PC)

Le monde est en guerre mais Geralt le Sorceleur a d’autres préoccupations : il est à la recherche de Ciri, sa fille adoptive. Une horde de cavaliers fantômes, la terrible Chasse Sauvage, est également de sortie… Au risque de perdre ce qui faisait la singularité de la série, The Witcher III s’est mis au diapason avec Skyrim. Le monde du Sorceleur est désormais ouvert avec des Royaumes gigantesques à parcourir. Cette liberté est bienvenue d’autant que les pays visités, balayés par les vents, sont très jolis.

Mais ce qui fait avant tout l’excellence de cet épisode, c’est d’avoir su lier de vastes zones à une narration dense et captivante, spécifique à la série. Basé sur les romans d’Andrzej Sapkowski, The Witcher III nous offre des histoires remarquablement bien écrites, mettant en valeur le moindre des PNJ du jeu. Le bien et le mal se confondent en permanence et les choix cruciaux et moraux abondent. Petit à petit et sans mot dire, j’ai été littéralement happé par cet univers.

A noter le Gwynt, un mini-jeu à la Magic the gathering : des cartes à jouer et à collectionner sans fin. Un petit jeu génial dans un immense RPG !

extensions :

The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone

Le troisième volet du Sorceleur fut une aventure « hors-du-commun », dépassant toutes mes attentes de joueur. Après une centaine d’heures de jeu et le couperet du générique de fin, je n’avais qu’une hâte : prolonger l’expérience avec les extensions. Hearts of Stone est la première d’entre elles et nous offre une quête principale, indépendante à celle du jeu de base ainsi qu’une nouvelle zone à parcourir, Velen s’agrandissant de manière conséquente au nord-est. L’extension s’adresse aux joueurs aguerris avec des ennemis de haut niveau et des boss bien coriaces. Insuffler du challenge est une très bonne chose car j’ai repris goût à la victoire comme aux premiers instants.

Alors certes le pays de Velen, même agrandi, reste le pays que l’on connaît, avec ses champs et ses forêts et il est difficile d’être dépaysé (laissons ce soin à l’extension suivante). Mais entre le Roi Crapaud, de vieilles connaissances et un Enchanteur venu d’Orient, les rencontres en tous genres abondent, tout comme les quêtes et les rebondissements (imprévisibles).

Une réussite !

The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine

A la demande de preux chevaliers errants, notre sorceleur voyagera jusqu’au duché de Toussaint, un pays ensoleillé, un cadre idyllique rappelant l’Italie. L’endroit idéal, pense-t-on, pour y couler des jours paisibles… Loin des terres désolées de Velen, cette extension nous offre rien de moins qu’un nouveau, vaste et magnifique bac à sable et la promesse d’une quarantaine d’heures de jeu (comptez-en 20 pour la quête principale) ! Diantre, ce n’est plus une extension là, c’est un jeu à part entière !

On joue goulûment, passant d’un tournoi hautement chevaleresque à la rénovation de notre domaine viticole, sans oublier les découpages en règle de scolopendres géants et de plantes carnivores dans les vignobles. Les amateurs de Gwynt (le jeu de cartes) ont même de quoi faire avec une toute nouvelle faction à jouer et un grand tournoi de maîtres à remporter. Même si le côté sombre de la série perdure dans la trame principale, même si les monstres sont sacrément balaises, c’est le caractère enjoué qui prend le dessus dans cet ultime chapitre du jeu.

Un humour rafraîchissant pour un jeu qu’on aimerait sans fin.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017 – Switch, Wii U)

Link renaît de ses cendres tel le phœnix pour abattre une fois pour toute le fléau Ganon… Et c’est tout fébrile que je me suis lancé dans cette aventure. D’abord, parce que mes attentes à l’égard de ce Zelda étaient grandes. Ensuite, parce que je découvre avec ce jeu une nouvelle console, atypique ! Breath Of the Wild est donc un Zelda en mode open world, avec de vastes étendues à découvrir.

Dès le départ, la liberté est réelle et enivrante, et le monde s’avère attrayant, jouant beaucoup sur la verticalité. Les sanctuaires (des donjons plus petits avec des énigmes et peu ou pas d’ennemis) sont une très belle trouvaille, et les dénicher à travers la carte devient rapidement une obsession. Tout comme cuisiner, je ne l’explique pas, j’adore ! Quoiqu’un poil court, les 4 donjons principaux sont très originaux et particulièrement bien ficelés. Alors, s’agit-il du jeu parfait comme annoncé ? J’ai envie de nuancer : c’est une synthèse très réussie des jeux Zelda et des Open World. L’histoire est classique (pour ne pas dire convenue), mais le monde d’Hyrule est gigantesque et le plaisir de le parcourir est grand.

Une invitation à une balade sans fin !