Braid (2008 – Xbox 360, Ps3, PC)

Tim, un Mario en costume cravate doit sauver sa Princesse. Pas sûr que cette fois-ci, la Princesse le suive… L’univers a beau être féerique (Mama mia, ces belles couleurs partout !), avec des constats désenchantés sur la vie à deux, l‘histoire m‘a parue bien triste… et même assez ambiguë sur la fin. Autre faux semblant, Braid n’est effectivement pas un jeu de plates-formes « classique ».

S‘il emprunte des éléments à Mario, c‘est pour mieux les détourner l‘instant d‘après. La possibilité de « rembobiner » la partie, de jouer avec le temps dans tous les sens (de le stopper comme de le ralentir) offre d’énormes possibilités. Or qui dit plein de possibilités dit aussi énigmes bien tordues (du genre tordu de chez tordu). En pièce d’orfèvre magique (le jeu est beau) et délicate (le jeu est court), Braid s’apprécie à sa juste valeur sans soluce.

S’apercevoir après tant d’efforts que l’impensable était possible est vraiment un plaisir immense !

Inside (2016 – Ps4, Xbox One, Pc)

Petit garçon qui avance dans un monde de plus en plus inquiétant… La filiation avec Limbo est plus qu’évidente et cette fois-ci, Playdead a ajouté de la couleur, des teintes souvent glaçantes, et de la profondeur de champ avec une 3D nous offrant de vastes panoramas immobiles. Tout comme Limbo, le reste est une soustraction permanente : pas d’explication, pas de musique (ou si peu) et surtout, pas de scène réconfortante.

Comme ce gamin au pull rouge, on plonge dans un cauchemar parfaitement orchestré où les énigmes, elles-mêmes en jouant sur un timing serré ou sur des actions malaisantes (tirez donc sur la queue du cochon), nous mettent dans un inconfort certain. La séquence finale, bien glauque, perturbe autant qu’elle fascine, et résume pour ma part ce qu’est Inside.

Alors que Limbo était une perle horrifique jouant sur des peurs classiques (l’arachnophobie pour n’en citer qu’une), Inside réhabilite « l’étrange » comme un genre primordial du fantastique, à même de nous captiver et de nous surprendre.

Tempest 4000 (2018 – Ps4, Xbox One, PC)

En bon tube shooter « old school » relevé à la sauce 4K, cette refonte améliorée de TxK (paru sur PSvita) ne semble s’adresser qu’aux fans hardcore d’Atari, tant elle fait peu de concession aux joueurs néophytes, et c’est bien dommage. C’est onéreux (29.9€ !!), aride (3 modes de jeu) et hard (à l’ancienne)… Mais que c’est BON ! Pour peu qu’on comprenne l’importance des bonus (comme le saut vers l’arrière) et qu’on s’accroche (accrochez-vous, les niveaux ont l’avantage d’être courts), le jeu provoquera en sus des shots successifs d’adrénaline et d’endorphine, une terrible addiction.

Du cylindre emberlificoté au half-pipe démentiel, les ennemis inonderont le terrain et exploseront au contact de notre tir en poussières de pixels, dans un véritable feu d’artifice de sons et de couleurs ! C’est du « reviens-y » qui marque l’ouïe, la rétine et le cortex. Nouveauté de taille par rapport à Tempest 2000 (en plus d’un bonus d’invincibilité et de nouveaux ennemis), la surface de jeu peut changer de forme ou de sens durant la joute, nous faisant perdre tous nos repères.

Hors-du-temps, cinétique et scintillant de ces lumières irrésistibles, Tempest 4000 est un jeu incroyable !

The Witness (2016 – Ps4, Xbox One, PC)

Braid se référait à Mario, The Witness du même Jonathan Blow fait penser à Myst, avec une île bien calme : une végétation luxuriante, des bâtiments abandonnés, d’étranges statues et aucun humain dans les parages… A la différence de Myst qui nous faisait interagir avec des mécanismes, on progressera par l’entremise d’écrans présentant des labyrinthes en apparence tout bêtes.

Quelque part, il faut oser sortir un jeu pareil : il s’agit d’une véritable compilation de 600 puzzles, rendue (très) difficile par l’absence d’explication. Bien entendu, la logique qu’on construit soi-même pour les résoudre sera régulièrement mise à mal. Mais si on est bloqué, libre à nous d’explorer de nouvelles zones et de découvrir des énigmes plus accessibles.

A la fois gratifiant et jusqu’au-boutiste dans son concept (autiste ?), The Witness a un grand pouvoir d’attraction, comme un beau casse-tête en bois paraissant insoluble. J’apprécie non seulement le grand retour des énigmes qui donnent le tournis (sensation vécue pour ma part à plusieurs reprises sur la trentaine d’heures de jeu), mais aussi de retrouver mes vieux amis « crayon à papier » et « feuilles à carreaux qu’on gribouille de schémas ».